大家喜欢的手游网!
首页 游戏史诗级战争2攻略,史诗征服2攻略图解

游戏史诗级战争2攻略,史诗征服2攻略图解

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:36次

大家好,如果您还对游戏史诗级战争2攻略不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享游戏史诗级战争2攻略的知识,包括史诗征服2攻略图解的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

一、《罗马2:全面战争》游牧民族开篇攻略

《罗马2:全面战争》游牧民族开局及作战心得

玩罗马2也有一段时间了,攻略也看了不少,不过很少有人提及游牧民族的开局及介绍攻略,本人因为知道匈奴王阿提拉进攻罗马导致东西罗马分裂及之后的罗马衰落的历史,所以对东方游牧之类的骑射民族很感兴趣,所以选择游牧作为游戏主角。不得不说,游牧的开局太难了,比帕提亚还难,帕提亚因为有东方文化基础在,只要开局不挑衅周边东方势力就不会招致攻击,加上有巴克特里亚这好战份子到处宣战,只要等待几回合就会有东方势力找上门来和你签订条约了,再加上帕提亚前期兵种有近战骑士和弓骑可以用,科技里攻城前面几个技能就能大额缩短围攻时间,所以配合围城战术向北打开局面并不太难,等到有一定军事和经济实力后再杀个回马枪即可。可游牧就没有这么好待遇了,周边几个势力对其态度均不友好(可能是游牧民族劫掠成性的缘故),前期兵种只有弓骑(我选择的是西涂亚王族),原本幻想着骑射手横扫亚非欧大陆的,结果几场战斗下来幻想就破灭了-。-不得不吐槽,这作的弓骑太弱了,只要被近身几秒就白旗了,甚至我开着圆环阵被对面的弓骑射白的情况都时时发生-。-

言归正传,西涂亚王族开局的优势在于地理位置在一个四城省,非常适合建设军事行省,配合着游牧民族的特性家园行省招募+2,扩充军队非常快捷,劣势是开局周边几个势力对我们没什么好感,唯一一个和我们有贸易协定的还是希腊系势力,所以双边关系也别想进一步发展了(西涂亚王族的另一特性是泛希腊系外交惩罚),开局经济状况堪忧,想尽快打开局面唯有向东或者向西占领全省然后向南寻求粮食行省,本都的四城省是附近最适合建设经济行省的地方,但南方行省外交关系错综复杂,一个不小心就容易招致多个势力向我们宣战,所以需要精心策划。

我开局选择了困难难度,没有选择传奇是因为我手残。。传奇的战斗界面不能暂停太自虐了-。-开局先选择西方的奥尔比亚开刀,先招兵2回合,编满1只半军队,然后跟周边势力签互不侵犯条约,这个条约基本只看军事实力对比,只要你没有明显的敌对行为一般都比较好签,我在这里也跟奥尔比亚签了约,然后派驻一只满编军队进入奥尔比亚国界,开劫掠姿态,另一只不满编军队停驻在我方国界,跟前一只军队遥相呼应,在派驻斥候到对方境内开收集情报攒经验,这里要提到游牧的劫掠特性,有20%加成,另外斥候的训练方向要向权威系发展,最好就是3级后点出煽动减公共秩序的技能。AI确实很傻,只要不是宣战类敌对行为都只会减双边关系而不会撕毁条约主动进攻我方,我方正好可以降低维持费攒钱发展,条约是10回合的,所以我方有10回合时间缓冲,斥候到3级后就对敌方城镇散布谣言降公共秩序,基本到10回合后地方就会出叛军了,我方只要等待叛军进攻城镇就行,这时要么城镇被叛军占领,剩下一个不满编不满血的叛军军队,要么敌方战胜也只剩不满血的军队,城镇卫兵基本可以无视,只要进行战斗损耗最严重的肯定是城镇卫兵,然后我方军队出击成功打下城镇^_^,这里要注意的是胜利后要选择劫掠,然后再进驻城市,好处是前期获得不少资金,坏处是下回合要承担50%的行省动荡,不过对于游牧,不劫掠都对不起自己的天狼星特性。之后如法炮制将黑海行省收归纛下。

再讲讲将军和军事行省的建立,将军的话对于游牧肯定是智慧型最好,点出军队移动距离、后勤管理(补员速度增加)和夜战(让敌人不能使用援军)就足够,其中夜战一级就够用了,其余的看情况选择,游牧的军队注定不会呆在自己的领土上,永远都是在别国领土劫掠以节约军队维持费,补员速度的快慢直接影响了收入。军事行省的建筑是在省会建立4级蛮族城寨(+10士气+2军队招募)4级大议事厅(游牧最强近战骑兵和弓骑)4级酒馆(20士气)4级青铜铸造间(20近战攻击和10近战防御)4级战神庙(新招军队等级+2冲锋加成5%),3个小城镇1级集市,3级战神庙(军队等级+1冲锋5%)4级青铜铸造间(其中一个城镇换成大型牧场,招兵和上级战马+20%移动速度),没有选择太阳神是因为弓骑实在太弱,在后期打下叙利亚后可以选择建立弓骑行省,只需将战神庙换成太阳神(+20远程攻击),将2个青铜铸造间换成1个木匠工房(+40弹药量)和1个铁匠铺(上级武器与中级护甲)即可。军队的编成我一般是带 10队弓骑和10队骑兵,弓骑的正确用法是编队而不列阵型,在对方步兵居多时不开环形阵点射对方步兵,由骑兵冲远程兵,如果对方远程居多或者攻城战摧毁对方守城部队时开环形阵减少伤亡,骑兵的正确用法是近战骑兵编队且列阵型,这样你右键点击敌方部队时我方骑兵会按阵型自动搜索敌方部队交战,冲击骑兵是编队不列阵型,手动选择敌方部队冲锋,在冲锋过程中我方行径路线上最好不要有枪兵等近战方阵,有两队冲锋到目标时立即选择下一队敌军冲锋,不能停,否则伤亡比近战骑兵还大。

再讲讲内政方面,西涂亚王族开局就有一个其他家族的有3点野心的政治家存在,对于一辈子不想打内战的我来说简直是个眼中钉,最佳处理方法是将其招募成将领(政治家每回合就加海量名誉,将领加的少,只有打仗才加的多),然后等一开战就让他去送死,这样做的成本很低,也不会减名誉,之后只要出现3野心的其他家族人物就如法炮制就可以了。

用弓骑兵横扫了世界,没用MOD,没有修改,传奇难度过关,收回之前说的弓骑兵弱的言论,原来是自己使用姿势不对-。-附上心得:

1、别用轻弓骑!轻弓骑非常弱,曾经测试轻弓骑和投石兵对射,开圆环阵的情况下被射白,游牧的初级兵种应该是重弓骑,而且是非常强力的初级兵种。

2、别把重弓骑只当成弓箭手!这也是我之前犯的错误,弓这种武器较弱,可是骑兵一点也不弱,科技建筑将军技能军队荣耀加的那些冲锋、近攻、近防可不是摆设,具体姿势是这样,以野战为例,一队20支重弓骑,每5队编组不列阵,编成4组,按1、2、3、4摆成直线,开局,阵线前压,见到敌军后2、3组目标敌军中线远程兵种,1、4组目标敌军两边侧翼远程,接战后敌军近战肯定向我方弓骑冲锋,2、3组边后撤边射,1、4组绕过侧翼近战按ALT直接向远程部队冲锋,这时AI要抽取一部分近战兵种冲1、4队,控制好距离、找空隙和角度继续冲远程,1-2次对方远程就会白旗,敌军远程一死然后就是传统弓骑战了,可以说是耍的对方团团转,开玩笑射程和马速可不是摆设,操作上只要注意别让弓骑离对方近战太近,优先敌方将军、轻步兵、重步兵,在传奇难度下想打出酣畅大胜也很容易,偶尔还会有史诗大捷。

3、弓骑的天敌是骑兵!按威胁值来从高到低,近战骑兵、冲击骑兵、掷矛骑兵、弓骑,敌方远程步兵也只有在守城战中有点威胁,当然AI是不会出极端的全骑兵队,战术上还是优先想办法冲击掉对方远程骑兵,然后和近战骑兵拉距离,但是速度优势不复存在了,操作上肯定难上很多,还有办法就是牺牲掉一组来挡对方的近战骑兵,不太好打,但幸运是游牧的派系真不多,其他派系的优势兵种多是步兵,还是被弓骑完克。

4、弓骑在攻城战怎么玩?我是一个将军全弓骑、一个将军带10个瓦雷斯打弩炮不用白不用啊,对准一面城墙优先轰掉弓塔,然后城墙轰掉5块,然后弩炮就随便开火了,弓骑也一样分4队,轮流射对方龟缩的步兵,弹药射完就后撤换下一队,都射完对方还不死?冲锋吧!

5、军事省建筑怎么弄?说实话我有点完美主义,可研究了西涂亚王族的后期兵种发现远程攻击根本没涨多少点,加的都是护甲、近攻、近防,这本身就很能说明问题,所以搭一个木匠工房(加弹药量)和4个太阳神神庙吧(战神庙不加弓骑经验)如果是后期,把马场换成会所加20士气,终极皇家弓骑可是重弓骑的升级版,冲锋能力杠杠的,马场就建在军事省旁边的省,和铁匠铺建一起,招好军队路过去换装。

6、关于标枪骑,我觉得很鸡肋,优势杀伤是破甲伤害,劣势射程短、弹药少,说实在标枪骑就是想定义出一种既能冲锋又能远程的多功能兵种,可他远程又不如弓骑可以犀利的玩出风筝战术,冲锋又不能跟专业的重甲骑兵相比,再说了即使冲锋骑兵也是冲远程步兵和轻骑的节奏,面对重步和重骑只能落个杀敌一百自损八十的地步,而弓骑对有威胁的远程部队冲锋已经足够用了,对付近战更有近乎无赖的风筝战术,西涂亚更搞笑,中期兵种出一个皇家突袭兵,极重甲标枪骑,1100一队,别说中期负担不负担的起,就算负担的起,极重甲骑兵的速度还打了折扣,效果更比不上重甲的弓骑。

二、罗马2全面战争海战攻略技巧

罗马2全面战争是一款非常经典的战争游戏,除了陆战意外,海战也是这款游戏的亮点之一,可能不少玩家对海战不是非常了解,下面是一些海战攻略技巧,有需要的玩家可以学习一下。

海战攻略技巧

大家对罗2的海战系统颇有诟病,绝大多数玩家都是直接自动,我过去也是自动党的一员。我以前玩过传奇罗马,高卢,极难帕提亚,斯巴达等,基本都可以陆军平推,所以很少造海军,不过这次玩了悲催的迦太基巴卡家族后,不得不磨练海战技术,多次战斗后也小有心得。

目前迦太基党已撑到66回合,海战胜利59次,其中大部分是史诗,可以说我这个档就是靠海军打下来的。

首先,说起海战,我就不得不提众所周知的神器——炮兵。

很多人不造海军,就是因为初始海军基本都是渣渣,不过其实炮兵的建造要求并不高,迦太基的2级军事船厂就能出炮舰,帕提亚的将领船只可以直接选炮舰。根据我的经验,一艘炮舰用完弹药平均可以击沉3艘运输船,也就是说。7艘炮舰可以无伤灭一个运输舰队满编!当然,这需要进行风筝,对玩家的操作是有一定要求的。

炮舰有两种,一种是弩炮舰,还有一种是投石舰。个人更喜欢弩炮,420的攻击距离,180的攻击力。投石舰虽然攻击力有200,但是攻击距离只有350,价格还更贵。

第二点,也是我得到的最重要的心得,就是海军的仇恨机制。

利用好这一点,理论上能够让你用两艘最垃圾的小船灭两个满编!我曾经用一艘四桡舰和一艘三桡舰,灭了一个满编的运输船外加3艘海军援军。

电脑技术不高,无法取得游戏的具体内部数据,以下根据经验的总结:

电脑舰船的仇恨分为两种:初始仇恨和战斗仇恨,这两种仇恨的范围是不同的。

初始仇恨,就是指的在战斗之初敌方舰艇的仇恨,这个仇恨范围很大,只要开局时在敌人的初始仇恨范围内,对方就会全军进攻,打得你手忙脚乱。反之,如果你不在敌人的初始仇恨范围内,他就不会进攻,而是布好阵等你攻。因此,我一般在开战时都会将所有船放在自己这边的底线,以躲避对方的初始仇恨,有援军的话也会尽量让援军的出现位置在自己这边,以免拉到仇恨。如果你没有炮舰,并且按照我说的底线布船的话,一般是不会拉到初始仇恨的。如果有炮舰,那就要看敌军的布阵位置了,如果他的布阵位置靠后,你依然可以躲过初始仇恨。(根据我的估计,普通船的初始仇恨约为600,炮舰的初始仇恨应该有700~800.)

当敌军数量很多时,如果你在没有炮舰的情况下不小心拉到了初始仇恨,那就逃跑吧。如果你有炮舰,那么可以一战。具体的操作方法就是8楼所说的,跑一段调头轰一阵,然后继续跑继续调头。当然,这只对运输船有效,因为运输船的速度是最慢的。如果对方是海军舰队,有快船的话,那你就只能杀几个算几个了。

战斗仇恨,就是指的在敌军布好防御阵型后,你进攻时所拉到的仇恨。这个仇恨值范围较小,而且与你用于拉仇恨的船以及对方的船都有一定关系。你的远程船只拉到的仇恨范围较大,约有250左右,而你的近战船只拉到的仇恨范围较小,大概只有100,也就是说,在地方布好阵后,只要你的近战船离他150以上,电脑的船就会像SB一样傻站着。另外,电脑的船只类型也影响他的仇恨范围,运输船的仇恨范围会比海军战舰要小一些。

说起战斗仇恨,就不得不提炮舰的一个猥琐用法。如果你炮舰没拉到初始仇恨,那很好,你可以像陆军攻打村庄一样无忧无虑地炮轰电脑了!原因很简单,敌方舰艇对你的炮舰虽然初始仇恨范围很大,但战斗仇恨范围却跟普通远程一样,大约只有250,而你的炮舰攻击范围分别是420和350,完全可以在敌人的仇恨范围之外从容地打完弹药。

这里,说说炮舰运用的两个小技巧:

1.如果你躲开了初始仇恨,可以无脑炮轰对方时,不要用两艘炮舰攻击同一艘船!因为炮舰在击沉敌舰后还会继续开一到两炮,这就造成了弹药的浪费,如果你同时用6艘炮舰攻击一艘船,那就会浪费至少6发炮弹!如果你省下这六发,又可以多击沉2艘运输船。

2.用炮舰攻击时,不要直接右击对方舰艇就不管了。以420射程的弩炮舰为例,如果你直接右击敌舰,它要走到大约350才会停下,这对视距离为生命的炮舰来说是大忌!正确的方法是,右击敌舰后,只要敌舰进入了你炮舰的射击范围(你可以按下空格看自己单位的攻击范围,范围用红色扇形显示),立马点停止,然后选择自动射击,这样你的炮舰就会在自己的最远射程攻击敌人。

说完炮舰,说一下摸索出的真正大杀器——蝎弩舰!

炮舰由于弹药有限,并且有时候无法避免初始仇恨,一般只能对砍2~3倍自己数量的运输船。不过蝎弩舰不同,由于初始仇恨范围较小,并且弹药无限,在不限时间的海战(不知是bug还是怎么回事,我的海战有一半多都是不限时间的)中,三艘蝎弩舰甚至能无伤灭两个满编的海军,没错,是海军!

以迦太基蝎弩舰为例,船上装的是标枪兵,所以只要将蝎弩舰放在自己这边的底线,你就百分百不会拉到初始仇恨。

而蝎弩的射程是280左右,敌舰对你的战斗大约只有250,而且蝎弩弹药无限,所以。你懂的。

当然,蝎弩舰比起炮舰来说,对你的操作要求高出不少。首先,你必须保证敌舰在你的攻击范围内,又不能拉到他的仇恨,那你就必须准确地将自己的船停在离敌军250~280之间。而且由于蝎弩属于炮塔,你按空格只能看到船上部队的攻击范围,是无法看到蝎弩的攻击范围的。所以你只能自己进行判断。我一般是将船开到离敌军300左右后,右击敌军,然后过5秒停一下,看看是否在开火。如果没有,就再往前挪一点。而且即使是我这种老手,也经常出现失误,引到敌军,不得不快速逃跑摆脱。

三、战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略

战锤全面战争2暗精是游戏中的一个强力派系,马鲁斯极限速推流怎么打?下面给大家分享战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略

战锤全面战争2暗精马鲁斯极限速推流打法攻略

先简单定义下速推,这玩意本质上说白了就是运用一切玩家可利用的资源实现前期扩张效率最大化,从结果上来看也是在ai兵种丰富度以及绝对质量未提升前将其摁死在萌芽中的有效手段。但是这种速推并非是没有前提的,它对种族自身的开局条件就有着比较苛刻的要求,以玩家可以靠低价兵种必胜ai为前提,这种要求大概可以总结为两条:

1.不计战损的能力;2.控制战损的能力。

举几个简单的例子。

·只符合1的:无。勉强有一个不够“速推”的例子:古墓王,这边不细说,不过这和吧内大多数人认为的高级兵免维持费不一样,古墓王战术的核心本质之一就是死人派系里最低成本的速成体系部队,这点是优点也是缺点。

·只符合2的:

1.吸血鬼。为啥不符合1?炮灰花销太大了,兄弟,骷髅和僵尸可不是免费的,你多余的钱有没有考虑再多个领主或建筑?这点吧里有几位顶尖的大佬已经让我们见识过纯领主的极限速推了,无损单体才是吸血鬼推进的内核,炮灰多几队很多时候也是白死,攒尸坑?捞个攻城者还行,靠这个出兵那真是烧钱。

2.木精。大树真的是爹。

3.巴托等略。

·符合1和2的:

游戏史诗级战争2攻略,史诗征服2攻略图解

1.海盗。因为有远程火力的存在,这货的炮灰和本家不是一个物种,而领主和本家基本没差别。

2.老鼠:奴隶鼠,喷火器,管够,管够,别的都是花活,不够经济,经济。

这时候反观暗精,就出现了一个非常奇怪的现象。这个以全锤2最强经济闻名的派系反而极其缺少高性价比兵种,廉价的步兵普遍低甲,弩手近射程且更适合低频度硬仗而非需要压战损的高频仗,炮是伪aoe,派系补员能力堪忧,勉强算是有法师领主,但因为前面所述的情况我们常选择的抗线+法术or射爆的打法在高烈度的极限推进下并不现实,因为你无法承受住步兵方面的战损。至于有人说钱多,这游戏没有一个派系前期钱多的,朋友,你有钱把400块一个的兵当炮灰使就说明节奏已经有所放缓了。

实际上,对于补员弱族,尽可能避免无意义战损的方法就是让可能出现战损的兵种不出现在队伍里,但暗精前期以多模组兵为主的种族特点已经注定无法兼得低费与高效了。

但是马鲁斯有这个。

当然,既然前面都废话了那么一堆,那我想说的肯定不是开了战帅祭礼后带着一波维护费爆炸的队伍去对ai降维打击。这个祭礼最大的意义就是给我们前期提供了一种可能性,允许我们跨时间、跨阶段地拿到一些按正常流程我们不会出、也不值得出但又非常好用或者说在有操作的情况下上限极高的兵种。

再看看这个祭礼的具体内容,我不建议去细致地想这里面每个兵的数据是啥有多强能打过谁谁谁,我们从大类上看:这给的是骑兵,车,飞行部队,攻城者。

这是啥?这是彻彻底底的干货,这个类别意味着这个祭礼有一半以上的兵种可以只凭两张兵牌干爆前20回合这个地图上九成非传奇领主带队的常规满编配兵,并且不只是野战设计者连攻城战也贴心地为你考虑到了。

这时候就可以回过头来看我前面的一大堆废话了,我们既然想要速推,那就必须要有高性价比高上限且又战损影响小的配置,这吧里绝大多数玩家都应该明白一条龙维护费值五个矛,一辆车值三个矛,但一条龙一辆车一队骑兵能干的事有时候十矛十弩都干不到,既然是速推我默认玩家已经熟练了这种基础的以少胜多打法。这时候配置已经有了,我们连怎么弄出它都不需要操心,因为马鲁斯开局你有直接拿两万块的机会,我认为我们需要考虑的是战役层面的具体操作,这也是我最为关心的。

这图配兵和我下面说的档没关系哈,临时开的,讲解用。话说我随手开一次的祭礼都比我上个档好==

兵种选择,先看骑兵+战车,老牌机动部队组合,光战车就有一兵牌单刷满编步兵的能力。老版本下我个人可能会毫不犹豫冷蜥+战车+蝎尾狮+法师领主单刷一路,但这版本屹立机制的调整极大地削弱了单队骑兵的上限,一旦模组初次判定未被击倒就意味着你的骑兵有模组至少十秒在人群中绝对拉不出来,骑兵优先级自然降低。但战车受影响较小,不过这本来也是我们必选的单位,如果战车也废了那我也不会开这个帖子==。

后排统一为单体巨兽+攻城者。攻城者不必废话了,暗精前期就缺这东西==省了一回合围城对节奏帮助巨大,选择巨兽,直接排除美杜莎,多头蛇优先级较低,能飞的兵种本身就多了一种无双的选择,而我们的配兵本身就是以以小博大为前提的,但因为我们需要的是单队就能发挥极大效果的兵种,同时又要兼顾维护费,所以龙也并非必然选择。如果就上图来看,车较少,如果是我个人,以不解散马鲁斯本队为前提,我会选择保留两车三龙,算上马鲁斯本队的一辆车,总计三车三龙,在前期规划阶段至少能保证三条战线的推进。

这是我个人档的截图,出于我个人的战略选择以及对当年玩龙王子绕路的深恶痛绝,我选择放弃右下地块以及马鲁斯分队,直接公式操作开局砸钱合邦马雷基斯,以地图左上为起点开始游戏,但这会整体耽误两回合的节奏。想继续留在右下也无所谓,思路本质一样没任何区别。

开局保留三队,撤编马鲁斯。马雷基斯保留黑卫、冷蜥车和弩炮。

将污王看作第一队,那么二队、三队皆换法师领主带队,阴影法火焰法随意。二队配兵为两辆战车+多头蛇,三队为一辆车+两黑龙。(因为我祭礼只有三车两龙,哪怕龙或车其中多一队就更舒服了)

这样配兵同时考虑到20+回合后进一步的扩张转型。实际上,单车单龙本身已有足够的战斗力,不过多带一龙可以在法师领主上马后,原队伍仅留一头黑龙,通过法师卡视野+移动吸引仇恨、黑龙聚怪or无限白嫖依然保持战斗力,另外一车一龙另开新队进一步扩张,至于那个多头蛇==早晚得换掉的东西,如果这个档不是为了简单试手心态轻松点,为了极限化经济我还是会选择蝎尾狮。

就规划上看,这种思路可以纯粹看作强化版的娜迦隆德开局,暗岩+鸡丝首都足够维持初始开局的配置,在简单规划后也可极快达到5000+收入,五回合后二队三队脱离暗岩维护费buff依然可以保持经济绿字或者略微红字。

有个很有意思的点是,马雷基斯开局也有一辆车,这意味着无论选择哪个位置开局,每队还能保持各有一车的配置都并不困难==

但是这重战车真的难用,手感太差了,本身ca的屹立机制更新就大幅度削弱了重量对于战车的意义,能否穿阵更取决于玩家对时机的控制以及对方兵的质量,再加上蜥车慢速模型极长,破甲又完全多余==能不用真不想用。

后面没啥了。

贴几张图,战斗随手截的,有些没截到,基本上前期打的战斗都是这样,基本上没啥难的

哦,鸡丝这仗是已经跟老鼠打了两轮车轮战,求稳临时招募了三队矛,最后发现还没最初那场没有杂兵时的作用大。不过各位能很清楚地看见高频度战斗下战损压不住,这还是我全选战后补员的情况下。

这一仗可能需要说一下,这或许代表了这种打法在前期能遇到的最困难战斗。

虽然就配兵来说,玩家本应该也能做到低损获胜。

战损结算同样忘截,不过图内已经打完了,基本上除了法师人头各600左右。

可能是我自己找理由自欺欺人(笑)但有一个确实绕不开的问题就是,这白地图我真看不见箭==

所以常规的拉仇恨卡抬手+抄后排的打法没用,因为我根本看不到对面射没射箭,我第一条龙开局照面直接没了三分之一血,我啥都没看清,对面全是tm黑枪。

按普通草地打,这吧里不少人能做到一条龙损半血赢。

这仗的意义是提醒我重新考虑特定配兵的合理性,在看不见ai射箭的情况下,我思考几次后认为这仗两车一龙打或许会好打很多。也等一个吧里更好的打法

这样推图最不缺的就是史诗大捷,看图就知道战斗频度极高

虽然我宁愿拿个血战血胜换我龙只掉半血(悲),不过令人欣慰的是领主拿了非常多经验,虽然她屁事没干,可能这就是女人吧(打拳警告)

6回合10城,领土内有个废墟一直没殖民。

实际上我可以马上招一个单领主过去,对游戏节奏不造成任何影响,虽然我不太愿意花这笔钱。

所以勉强就给我算6回合11城吧

再四舍五入一下就是一回合2城哦,只要脸皮够厚,还是能再吹一下自己的。

经济也完全控制得住,维持费按6000算,三支队伍的情况下,一支矛兵150块,一队弩手180块,全换成矛兵也才40队,就算是给玩家一满编矛兵+连弩手,上图的那仗也绝对不能以低损拿下,而暗精内陆奇缺补员。

而虽然我的黑龙很丢脸地只剩下五分之一血,但是对于下回合主力全灭只有驻军克拉卡隆德二级城,还是可以基本无损拿下,再等攻城完出山,大概就有半血了==嗯还是蛮难受的,黑龙我也是第一次玩,手感确实不太好,目前感觉锤2手感最好的龙还是僵尸龙。

跑题了,另外以我玩了这么久速推的经验来看,实际上直到30回合前,这块地附近的各家ai都完全不会有任何能够威胁到黑龙+车霸权的配兵,除了姐妹。

我这把开了姐妹的视野就后悔了,我以前帖子就说过,1.10木精全家脑子有问题,进攻性极强,关键这群脑子有问题的ai配兵还真是对其他ai甚至玩家降维打击。

如果我在1.9版本能冒出这个马鲁斯思路,那我其实能玩得很开心,因为这一条线一直南下直到赫斯欧塔,这种配兵基本都是无敌的,包括影王,但1.10南下大概率行不通了,因为这木精机制原因必然会宣你,只是时间问题,而姐妹的配兵是纯粹的硬仗配兵,这是这个时间段这张地图上最强的正常ai(不考虑石头里生出来的流浪),我完全想不到有任何取巧的方法像干死其他ai一样干死这货,而让我砸钱和他硬碰硬那铁定是不值的。

不过只要不碰它,干北佬鼠人暗精都没啥难度。

大概就这样了,不过要是各位有耐心看完上面一通废话,就能明显看出我基本只着眼于战斗规划而毫无经济规划,但暗精又是这游戏经济规划上限最高的派系。

并非我不想搞好这玩意==主要是刚玩一两天,这派系的奴隶系统可叠加的各类数据太多,仅凭几个小时的俺寻思是肯定摸不透的,或者摸不出最优解。

而经济方面实际上就是以上思路的最佳优化方向,别忘记我基本没有利用暗精的奴隶制就能维持前期的高效推图,这方面换熟手来,在优化经济的情况下,必然能维持更多部队降低操作难度需求,或许有人最后能得出结论,诶我开局祭礼可以留四条龙,经济也能稳住。

那可就太不得了了。

总之,这个思路姑且是放在这了。

我算是用一种很粗暴的方式强行证明了这套思路的可行,但就我个人来讲,目前的阶段还是缺乏美感。

好了,关于游戏史诗级战争2攻略和史诗征服2攻略图解的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!

相关资讯
猜你喜欢